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Age of Mythology Gebäude

Wikinger

Sammelgebäude wie die Lagerhäuser der Griechen oder Ägypter gibt es bei Wikingern nicht, diese Aufgabe übernehmen die mobilen Ochsenkarren.

Folgende Abkürzungen und Bezeichnungen werden benutzt:

  • Kosten: Kosten des Gebäudes, H = Holz, N = Nahrung, G = Gold oder Gunst
  • HP: Hitpoints, Lebenspunkte
  • Reichweite: Falls das Gebäude schießen kann, wird hier seine maximale Reichweite angegeben
  • S-P: Schmetterpanzerung in Prozent
  • H-P: Hackpanzerung in Prozent
  • D-P: Durchschlagspanzerung in Prozent
  • Angriff: Angriffsstärke des Gebäudes
  • Zweck: Nutzen, den das Gebäude hat

Gebäude Kosten HP Reichweite S-P H-P D-P Angriff Zweck
Dorfzentrum 300H 300G 2800 20 10 55 95 12 Bildet Sammler, Zwerge, Ochsenkarren und Ulfsarks aus, erforscht Weiterentwicklungen, erhöht Einheitenlimit um 15
Haus 40H 360 - 5 30 95 - Erhöht das Einheitenlimit um 10, maximal 10 Häuser möglich
Holzwall 3G 600 - 5 64 95 - Blockiert den Durchgang, erforscht Weiterentwicklungen der Wälle
Hafen 120H 1280 - 20 30 95 - Bildet Wassereinheiten aus und erforscht deren Weiterentwicklungen, Fischkutter geben am Hafen Nahrung ab
Tempel 80H 100G 960 - 5 30 95 - Bildet mythische Einheiten und Hersen aus, erforscht Weiterentwicklungen.
Feld 75H 150 - 5 30 80 - Stellt unbegrenzt Nahrung zur Verfügung
Abwehrturm 200H 100G 550 20 5 30 85 - Beobachtungsturm, der nach Weiterentwicklung auf Gegner feuern kann
Langhaus 110H 1200 - 5 30 95 - Bildet Hersen, Ulfsarks, Axtwerfer und Stoßtrupps aus und entwickelt diese weiter
Waffenkammer 150H 1200 - 5 30 95 - Erforscht Weiterentwicklungen von Angriff- und Verteidigungsstärke der Militäreinheiten
Marktplatz 240H 960 - 5 30 95 - Bildet Ochsenkarawanen aus, erforscht Weiterentwicklungen und ermöglicht den Tausch anderer Rohstoffe in Gold
Bergfestung 200H 200G 5Gunst 1900 20 5 30 95 12 Bildet Huskarls, Jarle und Belagerungswaffen aus und entwickelt diese weiter

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