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Age of Kings Strategien

Galeerenrush

Sinnvolle Völker

Bei einem Galeerenrush (auch GUSH oder GRUSH genannt) will man relativ schnell in die Feudalzeit, um dann den Gegner mit Galeeren anzugreifen. Zu bevorzugen sind also Völker, die einen Bonus haben, der das begünstigt.

  • Wikinger sind die erste Wahl. Sie haben billigere Häfen und billigere Kriegsschiffe. Dadurch können sie schneller mehr davon bauen. Die kostenlose Schubkarre hilft dabei, schneller Holz und Gold für die Schiffe zu sammeln.
  • Japaner haben Galeeren mit größerer Sichtweite und billigere Lager, die helfen, Holz zu sparen. Ihre Feudalzeiten sind dadurch meist besser als die der Wikinger.
  • Sarazenische Galeeren feuern schneller als die der anderen und sind dadurch in gleicher Stückzahl immer überlegen.
  • Kelten können schneller Holz hacken und damit brauchen sie weniger Holzfäller, um ihre Kriegsschiffe zu finanzieren.
Bei einem 1 vs 1 sind also Wikinger zu bevorzugen. In Teamspielen sollte auf Wasserkarten immer einer Wikinger sein, aber der GUSH kann dann auch von anderen gespielt werden, weil die Häfen durch den Teambonus der Wikinger für alle billiger sind.

Die Strategie

Dunkle Zeit

Am Anfang wie immer erst zwei Häuser bauen und die Schafe suchen. Die ersten 7 Leute werden Schäfer. Mit der typischen Sammelrate von Schafsfleisch liefern 7 Schäfer genau so viel Nahrung, daß alle 25 Sekunden ein neuer Dorfi erschaffen werden kann. Wenn die Schafe aufgebraucht sind, werden Schweine, Rehe, Küstenfisch und Beeren verbraucht, je nachdem, was vorhanden ist.

Jetzt wird es anders: Wir brauchen viel Holz für die Fischkutter und Galeeren, außerdem müssen wir mehrere Häfen bauen. Daher werden die nächsten 6 Dorfbewohner Holzfäller und bauen bald ein Holzfällerlager.

Bei etwa 5 Minuten wird der erste Hafen gebaut. Hoffentlich hat inzwischen der Späher eine passende Stelle ermittelt. Generell ist Tiefseefisch bei Karten wie Kontinent besonders in den Ecken, bei Inseln eher zur Mitte hin. Als Bauarbeiter wird ein Holzfäller zweckentfremdet. Je nach Holz werden gleich Fischkutter gebaut.

Dorfis 14 bis 18 sammeln wieder Nahrung. Welche Art von Nahrung, hängt von den Gegebenheiten ab.

Es folgen wieder 6 Holzfäller, die ein zweites Holzlager benutzen sollten. Bei 12 Holzhacker treten sich die Leute sonst zu viel auf die Füße.

Bei etwa 8 Minuten sollte man genug Holz haben, um einen zweiten Hafen zu bauen. Vielleicht ist man schon mal mit einem Fischkutter etwas herumgefahren und kann diesen Hafen nun absolut optimal plazieren.

Es folgen vier Dorfis, die Gold abbauen.

Ungefähr 10 Minuten sind vergangen, man sollte jetzt 27 Dorfis, einen Späher und ein halbes Dutzend Fischerboote haben. Nun wird die Feudalzeit entwickelt, während des Übergangs wird noch ein Hafen gebaut.

Feudalzeit

In der Feudalzeit werden haufenweise neue Dorfbewohner erzeugt. Und zwar etwa 14, insgesamt 8 davon auf Holz, je 3 für Gold und Stein.

In jedem Hafen werden 2 Galeeren in Auftrag gegeben, insgesamt also 6 Stück.

Ein Dorfi baut immer Häuser und eine Schmiede. Da jetzt im Dorfzentrum und drei Häfen gleichzeitig Einheiten produziert werden, muß man viel früher Häuser bauen als normal. In der Schmiede wird bald Befiederung entwickelt, damit die Galeeren mehr Reichweite und Durchschlagskraft haben.

Wenn die ersten 6 Galeeren fertig sind, wird ein Hafen nur noch Fischkutter herstellen, die anderen beiden aber weiter Galeeren. So schnell wie möglich sollten die gegnerischen Häfen gefunden werden und dann werden Fischkutter versenkt und Häfen unschädlich gemacht.

Folgende Upgrades werden in dieser Reihenfolge im Verlaufe der Feudalzeit gemacht: Doppelblattaxt, Befiederung, Goldabbau und Brustgeschirr.

Spätestens bei 18 Minuten sollte der Marktplatz gebaut werden oder ein anderes Feudalgebäude (z.B. Schießanlage oder Stall).

Bei etwa 19 bis 20 Minuten wird die Ritterzeit erforscht. Die Bevölkerung sollte jetzt bei insgesamt 70-90 liegen, darunter etwa 20 Galeeren.

Ritterzeit

Die vier Steinhauer sollten nun soviel Steine gesammelt haben, daß man sofort eine Burg bauen kann. Vorzugsweise auf der gegnerischen Insel, um gleich die offensiven Kapazitäten der Burg zu nutzen.

So schnell wie möglich wird die Marine aufgewertet, inklusive Bodkin-Pfeil und Kielholen.

Es sollte sich nun eine klare Seeherrschaft herausgebildet haben, wodurch man alleine die wichtigen Fischgründe nutzen kann. Ab hier wird das Spiel normal fortgesetzt.

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