Grundsätzliches
Bei jeder einzeln angewählten Einheit sieht man unter dem Icon unten
mehrere Zahlen. Die ersten beiden unter dem Balken stellen die
maximal mögliche und die aktuelle Lebenspunktzahl dar, also im
Beispiel des schweren berittenen Bogenschützen 80/80.
Diese Einheit ist also bei voller Gesundheit.
Als nächstes kommt dann mit dem Symbol des Dolches die Angriffsstärke
der Einheit. Auf dem Bild 7+3. Das bedeutet, die Einheit hat
normalerweise eine Angriffsstärke von 7, aber durch Aufwertungen, die in
der Schmiede gemacht werden können (oder manchmal auch in der Burg, je
nach Volk), ist der Angriff um 3 erhöht worden.
Danach kommt die Panzerung. Das sind zwei Zahlen, die erste gibt die
Panzerung gegen normale Angriffe wie von Schwertern usw an
(im Beispiel 1+4), die zweite
die Panzerung gegen Fernwaffen wie Pfeile, hier 0+6. Auch hier machen sich
Aufwertungen in der Schmiede bemerkbar durch erhöhte Panzerungswerte.
Bei Fernwaffeneinheiten wie dem berittenen Bogenschützen kommt
anschließend noch die
Reichweite, sie ist hier 4+2. Auch die Reichweite
kann in der Schmiede erhöht werden (erste Stufe heißt da Befiederung,
dann kommt der Bodkin-Pfeil).
Angriffsboni
Das ist ja alles ganz witzig, aber interessant wird es erst durch die
Angriffsboni. Leider werden diese nicht dargestellt, deswegen muß man
schon wissen, wen man womit angreift.
Nehmen wir als Beispiel mal einen Pikenier. Dessen Angriffsstärke ist 4
oder so, jedenfalls ziemlich mager. Schon ein einzelner Dorfbewohner
kann einem Pikenier ziemlichen Schaden zufügen. Wenn der Pikenier aber
einer berittenen Einheit gegenübersteht (Ritter, Späher usw), tritt sein
Angriffsbonus in Kraft und seine Angriffsstärke ist nicht mehr 4,
sondern 26!
Man sieht, der Pikenier ist eigentlich zu nichts zu gebrauchen, außer
zum Töten von berittenen Einheiten. Er ist eine typische Kontereinheit.
Ein ähnlicher Fall ist der Plänkler, der einen Angriffsbonus gegen
Bogenschützen hat und eine bessere Durchschlagspanzerung. Auch der
Plänkler ist für andere Zwecke zu schwach. Trotzdem werden sowohl
Plänkler als auch Pikeniere gerne verwendet, weil sie kein Gold kosten.
Und in großen Massen können auch Pikeniere eine Burg einreißen, wenn
auch nur unter sehr hohen Verlusten.
Der Angriffsbonus wird übrigens erst dazugerechnet, nachdem der normale
Schaden aus Angriff abzüglich Panzerung ermittelt wurde. Oder anders
gesagt, der Angriffsbonus wirkt immer in voller Stärke, egal wie
hoch der andere gepanzert ist.
So gibt es für fast jede starke Einheit eine entsprechende
Kontereinheit. Es ist wichtig, diese zu kennen. Andernfalls kann man
schnell eine Schlacht verlieren, wenn man die falschen Truppen schickt.
Übrigens zählen Elefanten mit zur normalen Kavallerie,
wenn nicht ausdrücklich anders gekennzeichnet.
Die wichtigsten Angriffsboni im Überblick:
Bei allen Einheiten steht eine Zahl in Klammern hinter dem
Namen, das ist die ursprügliche Angriffstärke ohne
Boni oder Aufwertungen. Wenn zwei Zahlen in Klammern sind,
ist die zweite die Angriffsstärke der Elite-Version der
Einheit. Bei Mangen stehen drei Zahlen, die erst für Mangen,
die zweite für Onager und die dritte für Belagerungsonager.
Infanterie
Schwertkämpfer (6)
- +2 gegen Adlerkrieger
- +1 gegen Gebäude
Langschwertkämpfer (9)
- +4 gegen Adlerkrieger
- +2 gegen Gebäude
Zweihandschwertkämpfer (11)
- +6 gegen Adlerkrieger
- +3 gegen Gebäude
Elitekämpfer (13)
- +6 gegen Adlerkrieger
- +3 gegen Gebäude
Speerkämpfer (3)
- +15 gegen Kavallerie
- +7 gegen Kamele
Pikenier (4)
- +22 gegen Kavallerie
- +11 gegen Kamele
Hellebardier (6)
- +66 gegen Elefanten
- +32 gegen Kavallerie
- +16 gegen Kamele
Adlerkrieger (6/9)
- +8 gegen Mönche (Elite +10)
- +6 gegen Rammen (Elite +8)
- +3 gegen Onager, Skorpione (Elite +5)
- +1 gegen Belagerungskanonen (Elite +3)
- Schnell, große Sichtweite
Petarde (25)
- +500 gegen Gebäude
- +63 gegen Rammen
- +60 gegen Triboks, Mangen und Skorpione
Berserker (9/14)
- +2 gegen Adlerkrieger (+3 Elite)
- +2 gegen Gebäude (+3 Elite)
- Selbstheilung (schnellere Selbstheilung mit Berserkergang)
Huskarl (10/12)
- +2 gegen Adlerkrieger (+3 Elite)
- +6 gegen Bogenschützen und Mamelucken (+10 Elite)
Jaguarkrieger (10/12)
- +10 gegen Infanterie (+10 Elite)
- +12 gegen Adlerkrieger (+12 Elite)
- +2 gegen Gebäude (+3 Elite)
Samurai (8/12)
- +10 gegen Spezialeinheiten (+12 Elite)
- +2 gegen Adlerkrieger (+3 Elite)
- +2 gegen Gebäude (+3 Elite)
- Schnelle Bewegung und Angriff
Deutschritter (12/17)
- +4 gegen Adlerkrieger (+4 Elite)
- +4 gegen Gebäude (+4 für Elite)
Axtwerfer (7/8, Fernangriff)
- +1 gegen Adlerkrieger (+2 Elite)
- +1 gegen Gebäude (+2 für Elite)
Freischärler (8/13)
- +2 gegen Adlerkrieger (+3 Elite)
- +2 gegen Gebäude (+3 für Elite)
- Schnell
Kavallerie
Leichte Kavallerie/Husare (7)
Kamelreiter (5)
- +10 gegen Kavallerie
- +5 gegen Kamele
Schwerer Kamelreiter (7)
- +19 gegen Kavallerie
- +9 gegen Kamele
Gepanzerter Reiter (9/12)
- +9 gegen Infanterie (Elite +12)
- +5 durch Niederreiten mit Logistik als Umgebungsschaden,
nicht gegen das eigentliche Ziel (durch Logistik
vergrößerst sich der Angriffsbonus gegen Infanterie
um +6)
- Immun gegen Mamelucken Angriffsbonus
- Panzerung 16 Punkte gegen Anti-Kavallerieschäden
Mameluck (7/10, Fernangriff)
- +9 gegen Kavallerie (+12 für Elite)
- +30 LP mit Fanatismus
- Mamelucken haben keinen Bonus gegen Gepanzerte Reiter und sind
verwundbar gegen Speerkämpfer und Plänkler
Tarkan (7/11)
- +8 gegen Gebäude (Elite +10)
- +21 gegen Mauern (Elite +22)
Kriegselefant (15/20)
- +7 gegen Gebäude (+10 für Elite)
Bogenschützen
Leichter Kanonier (17)
Plänkler (2)
- +3 gegen Bogenschützen
- +4 gegen berittene Bogenschützen
- +3 gegen Mamelucken, Konquistadoren
- +2 gegen Speerkämpfer
Elite-Plänkler (3)
- +4 gegen Bogenschützen
- +6 gegen berittene Bogenschützen
- +4 gegen Mamelucken, Konquistadoren
- +2 gegen Speerkämpfer
Chu Ko Nu (8+2*3/8+4*3)
- +2 Durchschlagsschaden mit Raketentechnik
- Der Chu Ko Nu feuert mehrere Pfeile hintereinander ab, von denen der
erste mehr Schaden hervorruft als die weiteren. Nur der erste Pfeil
profitiert von Upgrades.
Mangudai (6/8)
- +3 gegen Belagerungswaffen (+5 für Elite)
Belagerungswaffen
Mangen/Onager (50/60/70)
- +20 gegen Belagerungswaffen (ungefähr)
- x2 Schaden gegen Gebäude (ungefähr)
- Mangen verursachen flächigen Schaden,
der mit der Entfernung abnimmt.
Rammbock (2)
- +40 gegen Triboks, Mangen, Skorpione
- +43 gegen Rammen
- +125 gegen Gebäude
- +200 gegen Mauern
Sturmbock (3)
- +50 gegen Triboks, Mangen, Skorpione
- +53 gegen Rammen
- +150 gegen Gebäude
- +330 gegen Mauern
Belagerungsramme (4)
- +65 gegen Triboks, Mangen, Skorpione
- +68 gegen Rammen
- +200 gegen Gebäude
- +380 gegen Mauern
- Einquartierte Einheiten in einer Ramme erhöhen den Schaden um 10
Punkte und beschleunigen die Bewegung. Gegen andere Belagerungswaffen
wird der Schaden allerdings nicht erhöht.
Skorpion (12)
- 7 Schadenspunkte gegen Gebäude
- +6 gegen Kriegselefanten
Schwerer Skorpion (16)
- 13 Schadenspunkte gegen Gebäude
- +8 gegen Kriegselefanten
- 5 Schadenspunkte gegen Rammen
Belagerungskanone (40)
- +20 gegen Belagerungswaffen (ungefähr)
- x4 Schaden gegen Gebäude
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