Wenn man mit Age of Kings gerade angefangen hat, weiß
man natürlich noch nicht so recht, was man wann und in
welcher Reihenfolge tun muß. Dabei unterlaufen einem
einige typische Fehler, die fast alle Anfänger schon
gemacht haben. Die nun folgende Liste erhebt keinen Anspruch
auf Vollständigkeit. Auch sind manche "Fehler"
in der Hand eines Experten eine Waffe. Diese Liste ist
wirklich für Einsteiger gedacht:
1. Zu wenige Dorfbewohner
Bei Anfängern oft beobachtet: Es werden zu wenig Dorfbewohner
produziert, etwa nur 10 oder so. Warum? Nun, der übergang von der
dunklen Zeit in die Feudalzeit kostet 500 Nahrungseinheiten und jeder
neue Dorfbewohner kostet 50 Nahrung. Der Anfänger denkt nun, daß es
schneller geht, wenn er nur wenige Leute produziert.
FALSCH! Tatsache ist zwar, daß man mit 10 Leuten ähnliche Feudalzeiten
hinbekommt wie mit 20 Dorfbewohnern, aber man dann viel zu wenige
Ressourcen hat, um weiterzumachen. Was man am Anfang gespart hat, kostet
einen nachher doppelt.
TIP: Selbst die riskanten Strategien gehen normalerweise von einem
Minimum von 18-29 Dorfbewohnern aus. Üblich sind ungefähr 25
Dorfbewohner in der dunklen Zeit. In der Imperialzeit sind etwa 50% des
oberen Bevölkerungslimits Zivilisten, also bei 200 hat man zusammen 100
Dorfis und Fischerboote! Nur so kann man sein Militär schnell genug
wieder aufbauen und aufrüsten.
2. Schafe verfaulen lassen
Schafe sind in Age of Kings beim Spielstart die wichtigste
Nahrungsquelle. Anfänger schlachten oft nun mehrere Schafe gleichzeitig
mit je einem Dorfbewohner.
FALSCH! Ein Schaf hat 100 Nahrungseinheiten. Wenn ein geschlachtetes
Schaf herumliegt, verfault das Fleisch und die nutzbaren
Nahrungseinheiten werden immer weniger. Ich habe mal einen Test gemacht
und ein einzelnes Schaf von einem einzigen Dorfbewohner ausnehmen
lassen. Resultat: Von den theoretischen 100 Nahrungseinheiten sind nur
53 übriggeblieben, 47% sind verfault!
TIP: Mindestens 6 Schäfer auf ein einziges Schaf setzen, dann ist die
Ausbeute höher. Trotzdem verfaulen noch ein paar Prozent (ca 10-20). Als
Brite braucht man eigentlich nur 4 Schäfer, weil die britischen Schäfer
schneller arbeiten.
3. Zu weite Wege gehen
Manche Leute versuchen Holz zu sparen und keine entsprechenden Lager zu
bauen. Statt dessen lassen sie ihre Dorfbewohner weite Strecken gehen,
um ihr Material abzuliefern.
FALSCH! Die kürzeren Wege, wenn ein Lager direkt (d.h. etwa ein Feld
Abstand) neben der abzubauenden Ressource liegt, machen sich unheimlich
schnell bezahlt. Nur in der dunklen Zeit, wenn noch alles knapp ist, muß
man eventuell aufpassen, nicht schon Holz zu vergeuden. Allerdings
braucht man in der dunklen Zeit auch noch nichts außer einer Mühle und
einem Holzlager (in der Standardstrategie, es gibt Ausnahmen).
TIP: Bei Ressourcen, die weiter als vielleicht 7 Felder entfernt liegen,
lohnt es sich fast immer, ein neues Lager zu bauen.
4. Dinge abbauen, die man nicht braucht
Wenn man nicht
irgendeine Schweinerei plant, ist es unsinnig, in der dunklen Zeit Stein
oder Gold abzubauen. In der dunklen Zeit braucht man etwas Holz für die
wichtigen Gebäude und vor allem viel Nahrung für neue Dorfbewohner und
den Übergang in die Feudalzeit.
TIP: Goldabbau erst anfangen, wenn gerade die Feudalzeit entwickelt
wird, Steinabbau erst beim Übergang in die Ritterzeit. Außer man plant einen
FLUSH oder TRUSH.
5. Den Webstuhl vergessen
Die Entwicklung des Webstuhls kostet 50 Gold und 25 Sekunden. Manche
wollen das einsparen und lassen ihn weg, oder vergessen ihn einfach.
FALSCH! Ohne Webstuhl hat ein Dorfbewohner 25 HP und keine Panzerung,
mit Webstuhl hat er 40 HP und auch Panzerung gegen normale und Fernangriffe.
Wenn man schon etwas besser spielt, kann man den Webstuhl auch
mal später oder sogar erst in der Feudalzeit entwickeln. Als
Anfänger sollte man das aber früher machen.
TIP: Der richtige Zeitpunkt für den Webstuhl ist schwierig. Am
Einfachsten ist das bei Mayas, die haben nämlich am Anfang einen Dorfi
mehr und keinen Platz für weitere, sondern müssen erst mal ein Haus
bauen. In der Zeit kann man prima den Webstuhl entwickeln.
Genauso bei Chinesen, die anfangs gar keine Nahrung haben, um weitere
Dorfis zu produzieren. Ansonsten als
Regel vielleicht, wenn gerade eine Lücke in der Dorfbewohnerproduktion
ist, spätestens bevor man Wildschweine anlockt. Und damit gleich zum
nächsten Punkt:
6. Die Wildschweine nicht oder falsch zu benutzen
Ein Wildschwein zu fangen ist nicht ungefährlich. Wenn man einen
Dorfbewohner losschickt, um ein Wildschwein zu erlegen, schlägt es
zurück und wird ihn mit ziemlicher Sicherheit umbringen. Daher lassen es
manche Anfänger ganz oder schicken gleich 6 Mann zum Schwein.
FALSCH! Das Wildschwein nicht zu benutzen ist ein sträflicher Fehler! Es
hat 340 Nahrungseinheiten und Jäger arbeiten schneller als Farmer oder
Beerensammler. Außerdem kostet es kein Holz. Aber sechs Mann
loszuschicken ist auch schlecht, meistens sind die Schweine weit weg von
Mühle oder Dorfzentrum, die Wege sind zu weit. Das ist
Zeitverschwendung.
TIP: Ein Schwein fängt man so: Am Dorfzentrum oder an der Mühle sind
etwa 4-8 Leute mit Nahrungsammeln beschäftigt, beispielsweise Schafe
oder Beeren. EINER geht jetzt los (mit Webstuhl!) und schießt auf das
Schwein, aber nur zweimal! Das Schwein wird ihn attakieren und er läuft
zurück zum Dorfzentrum. Dabei wird er Schaden nehmen, aber hoffentlich
überleben. Wenn das Schwein schon ganz nahe gekommen ist, geben die
anderen Arbeiter ihre Nahrung ab (alle auswählen und mit rechts auf das
Dorfzentrum/die Mühle klicken) und schießen dann auch auf das Schwein.
Resultat: Das Schwein ist direkt am Lager und die Laufwege sind
drastisch verkürzt. Wenn dabei gerade vorher ein Schaf geschlachtet
wurde, muß man darauf achten, wieviel Nahrung da noch übrig ist und
eventuell noch ein paar Leute die Reste ausnehmen lassen, damit nicht so
viel verkommt.
Das ist übrigens etwas, was der Computerspieler nie macht, deswegen ist
er unter anderem einem menschlichen Spieler immer unterlegen.
7. Häuser vergessen
Das passiert jedem mal (außer den Hunnen ;-) ): Im Eifer des Gefechts
merkt man nicht, daß die Höchstbevölkerung gleich erreicht ist und dann
kommt die Warnung, daß keine weiteren Einheiten produziert werden
können. Damit hat man schon wieder Zeit verloren. Im Englischen heißt
das "housed".
TIP: In der dunklen und Feudalzeit immer dann ein Haus bauen, wenn nur
noch für 2 oder 3 Leute Platz ist. Also bei einer Maximalzahl von 20
baut man ein Haus, wenn 18 Leute da sind, damit der 21igste nicht
verzögert wird. AUSSER man spielt auf Wasserkarten und hat einige Häfen,
durch die Fischerboote, die zusätzlich kommen, ist man oft schneller
"housed". Da empfiehlt es sich bei Platz für 5. In Ritterzeit und
Imperialzeit, wenn aus unzähligen Kasernen und Dorfzentren Leute kommen,
muß man entprechend früher handeln.
8. Die Hotkeys nicht zu benutzen
Was man so für Kilometer mit der Maus zurücklegt: Da fährt man über das
Spielfeld auf der Suche nach der Kaserne. Oder man klickt einen
Dorfbewohner an und läßt ihn eine Kaserne bauen, dazu klickt man wieder
irgendwo hin und die Maus geht hoch und runter.
FALSCH! Es gibt für fast jede Aktion eine Taste (die wichtigste: Der
Punkt findet untätige Dorfbewohner), die Belegung läßt sich auch ändern.
Beispielsweise in der Standardbelegung beim Spielstart zum Hausbau
drückt man .be und muß mit der Maus nur noch angeben, wo das Haus
hinsoll.
TIP: Wenigstens die Tasten, um das Dorfzentrum und wichtige Gebäude zu
zentrieren, sollte man sich merken, sonst sucht man sich spät im Spiel
tot nach der Schmiede oder dem Stall.
9. Dorfglocke läuten
Wenn man angegriffen wird und die Dorfglocke läutet, rennen alle
Dorfbewohner in die nächsten Dorfzentren, Burgen und Türme. Auch
diejenigen, die überhaupt nicht angegriffen werden. Damit vergeudet man
Zeit und Ressourcen.
TIP: Besser ist es, nur die bedrohten Leute
einzuquartieren. Dazu wählt man sie aus und dann hält man die ALT-Taste
gedrückt und klickt mit rechts auf eine Burg, ein Dorfzentrum oder einen
Turm und nur die ausgewählten werden einquartiert.
10. Reusen bauen
Reusen sind dermaßen langsam, daß sie sich einfach nicht lohnen. Dann
lieber einen neuen Hafen bauen an besserer Stelle, oder wenn alle Fische
schon gefangen sind, die Fischkutter versenken (mit der Entf-Taste) und
statt dessen was anderes bauen.
11. Mit dem Späher Dorfbewohner attakieren
In der dunklen Zeit ist ein Späher so schwach, daß er schon von nur zwei
Dorfbewohnern getötet werden kann. Auch ein Wolf kann ihm gehörig
zusetzen. Das führt nahtlos zum nächsten Fehler:
12. Den gegnerischen Späher bei Gelegenheit nicht umbringen
Standardmäßig ist der Späher auf Stehenbleiben eingestellt. Wenn der
Gegner ihn nun irgendwo geparkt hat, kann man ein paar Dorfis aus der
Nähe hinschicken und ihn umbringen. Oder wenn er sehr dicht am
Dorfzentrum vorbeireitet, schnell ein paar Leute einquartieren und ihn
beschießen. Wenn man so den Gegner seiner Augen beraubt hat, kann man
unbeobachtet ein paar Schweinereien vorbereiten. :-)
13. Keine Gruppen zuweisen
Mit den Nummerntasten über den Buchstaben kann man leicht Gruppen
lenken. Dazu wählt man eine Gruppe von bis zu 30 Einheiten an, und
drückt dann STRG und eine Zahl. Wenn man jetzt zukünftig diese Gruppe
haben will, muß man nur noch die Zahl drücken und alle Einheiten sind
wieder markiert.
TIP: Ich mache das meistens so, daß ich 1-3 für Infantrie
vorsehe, 4-6 für Reiterei und die anderen für Schiffe oder
Belagerungswaffen. Man kann auch Dorfbewohner zu Gruppen zusammenfassen,
z.B. die Schäfer in eine Gruppe und wenn sie fertig sind, kann man allen
auf einmal eine neue Aufgabe geben.
Wenn man übrigens ALT und die Zahl drückt, werden die Einheiten gleich
auf dem Bildschirm zentriert.
14. Formationen und Einstellungen nicht nutzen
Wenn Militäreinheiten aus der Kaserne oder sonstwoher kommen, sind sie
fast immer aggressiv und in enger Linienformation. Kommt nun ein Gegner
des Weges, laufen sie ihm alle hinterher und geraten womöglich in das
Feuer einer Burg und sterben alle. Deswegen kann man die Einheiten mit
verschiedenen Einstellungen versehen:
Aggressiv: Die Einheit läuft einem Gegner hinterher, bis einer von
beiden tot ist oder der Gegner nicht mehr zu sehen ist.
Defensiv: Die Einheit verfolgt Gegner nur auf kurze Distanz und
kehrt dann auf ihren Posten zurück.
Stehenbleiben: Die Einheit bewegt sich nicht vom Fleck. Ein Feind
wird nur angegriffen, wenn er sich in Waffenreichweite befindet.
Nichts tun: Die Einheit läßt sich ohne Widerstand abschlachten.
Auch die Formationen können nützlich sein. Ich mag z.B. die
Kastenformation, wo Bogenschützen und Mönche in der Mitte stehen und von
Nahkämpfern drumrum beschützt werden.
15. Dorfbewohnern keine Aufgaben zuweisen
Wenn man mehrere Dorfbewohner in Auftrag gegeben hat und ein neuer
gerade fertig geworden ist, stehen die neu erschaffenen meistens untätig
vor dem Dorfzentrum herum. Um das zu verhindern, kann man folgendes tun:
TIP: Wenn man das Dorfzentrum anklickt, sieht man ein Symbol mit einer
Flagge, den Sammelpunkt. Dieses anklicken und dann auf der Karte auf
eine Ressource klicken (links). Wenn jetzt ein Dorfbewohner erschaffen
wird, geht er gleich zu dem jeweiligen Sammelpunkt und baut dort die
Ressource ab. Damit spart man sich die Zeit, den neuen Dorfis immer
Aufgaben zuweisen zu müssen.
16. Einheiten nicht einquartieren
Nehmen wir an, unsere Kaserne wird von drei Rittern angegriffen. Man hat
gerade keine freien Einheiten und produziert Pikeniere, um die Pferde zu
töten. Problem: Ein Pikenier entsteht und sieht sich drei Rittern
gegenüber, die ihn sofort abschlachten. Dann der nächste usw.
TIP: Mit dem Sammelpunkt der Kaserne die Einheiten in die Kaserne
einquartieren. Dazu klickt man auf das Flaggensymbol und auf der Karte
dann mit links auf die Kaserne selbst. Alle neuen Einheiten bleiben dann
in der Kaserne und sind nicht verwundbar. Sobald man dann beispielsweise
5 Pikeniere hat, kann man sie wieder ausquartieren und die Chancen 5
gegen 3 stehen gut.
17. Holzlager zu spät bauen
In der dunklen Zeit sollte man das Holzlager im Normalfall schon bauen,
wenn man bereits eine Mühle hat (oder auch als erstes Gebäude)
und genug Häuser da sind. Also sobald
man 100 Holz übrig hat, und nicht warten, bis man 250 oder so hat. Sonst
gehen die Holzfäller immer längere Wege und verschwenden Zeit. Außer
natürlich, man spielt eine besondere Spezialstrategie, wie z.B. die
Persische First-Dock Strategie.
18. Unwichtige Gebäude reparieren
Wenn beispielsweise ein Holzfällerlager angegriffen wurde und beschädigt
ist, lohnt es sich nicht, dafür Zeit und Ressourcen zu verschwenden, um
es zu reparieren. Auch wenn es brennt, leistet es seinen Dienst wie
zuvor. Außerdem baut man sowieso bald ein neues, sobald der Wald weit
genug abgeholzt wurde. Ich repariere eigentlich nur Burgen, Türme und
Dorfzentren.
19. Mehrere Gebäude nacheinander bauen
Wenn man mehrere Gebäude bauen möchte und dafür mehrere Dorfbewohner
verwendet, ist es besser, wenn jeder ein Gebäude baut, statt alle
zusammen eines nach dem anderen. Das liegt daran, daß die Bauzeit nicht
linear abnimmt mit der Anzahl der Bauarbeiter.
Beispiel: Man will mit 4
Dorfis 4 Kasernen bauen. Einer braucht für eine Kaserne 50 Sekunden,
also wenn jeder eine baut, sind nach 50 Sekunden vier Kasernen fertig
(natürlich ohne Gehzeit). Wenn alle vier zusammen eine Kaserne bauen,
brauchen sie 25 Sekunden, also die Hälfte der Zeit, die einer benötigt.
Alle vier Kasernen sind dann erst nach 100 Sekunden fertig, es dauert
also doppelt so lange.
Nur wenn man in bedrängter Situation unbedingt
schnell EIN Gebäude fertig haben muß (z.B. einen Kanonenturm),
ist es günstiger, mit mehreren Arbeitern gleichzeitig an einem
Gebäude zu bauen.
20. Technologien entwickeln, die man nicht benutzt
Schon mal gesehen: Der Spieler entwickelt in der Universität
befestigter Wall. Damit werden Mauern widerstandsfähiger. Allerdings
hatte er im ganzen Spiel keinen einzigen Meter Mauer aufgebaut.
Anderes Beispiel ist glühendes Geschoss. Damit wird die Angriffsstärke
von Türmen gegenüber Schiffen erhöht. Wenn man auf einer Karte wie
Arabien spielt, gibt es keine Schiffe. Also ist auch die Technologie
unnötig.
Manchmal lasse ich auch ganze Zweige weg. Wenn ich Wikinger spiele,
setze ich auf deren starke Infanterie und baue keine Pferde (jedenfalls
im Team). Es ist also Verschwendung, pferdetypische Technologien zu
entwickeln wie Blutlinien oder Plattenpanzer für Pferde.
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